
Ballonläufer
Alle Teilnehmer bilden zusammen das TEAM
Ihr spielt und lauft gegen die MASCHINE
Jeder Teilnehmer und jeder Kilometer zählt. Ihr habt nur einen Versuch. Wie lange könnt ihr der MASCHINE die Stirn bieten? Oder könnt ihr sie sogar schlagen?
Der Ballon TEAM Ultralauf ist eine neue Laufveranstaltung, die das gemeinsame Laufen noch stärker miteinander verbindet.
Durchhaltevermögen, Teamplay und Absprachen – und eigentlich müsst ihr nur laufen. Willkommen zur ersten Laufveranstaltung seiner Art, bei der ihr nur zusammen gewinnen könnt!
So funktionierts: Ihr lauft gegen die MASCHINE. Sie sagt euch, was ihr gemeinsam erreichen müsst, um in die nächste Runde zu kommen. Die Anforderungen werden von mal zu mal höher. Je mehr Teilnehmer im Rennen bleiben, umso mehr Zeit bleibt euch. Jeder kann mitmachen – jeder Kilometer zählt! Ein TEAM – eine Aufgabe.
Konzept Es gibt einen festen Startpunkt und insgesamt vier Strecken
Strecke A: 2.5 KM Strecke B: 3 KM Strecke C: 3.5 KM Strecke D: 4 KM
Die MASCHINE weiß, wie viele Teilnehmer zu Beginn einer Runde starten werden. Anhand dessen generiert sie eine Aufgabe und ein Zeitlimit für euch. Die Aufgabe könnte beispielsweise lauten: Ihr habt 25 Minuten Zeit, für
20x A 15x B 30x C 10x D
Eure Zeit läuft: Wer läuft was? Wer macht Pause? Wer braucht Pause? Wer ist ausgeruht? Wer will diese Runde Vollgas geben? Wer kann unterstützen? Wer koordiniert die Gruppen? Gibt es Gruppenleiter? Was machen wir, wenn jemand länger braucht? Wer kann aushelfen? Wer guckt auf die Zeit? Fragen über Fragen. Und viele mehr.
Zur Halbzeit einer jeden Strecke erhalten die Teilnehmer eine farbige Murmel entsprechend der Streckenlänge. Im Ziel steht die TEAM-Röhre. Hier kommen alle Murmeln hinein, die für diese Runde gefordert werden.
Läuft die Zeit auf null, ist das Spiel vorbei. Sind vor Ablauf der Zeit die Aufgaben erfüllt, geht es in die nächste Runde! Zu gewinnen gibt es Ruhm und Ehre. Eure TEAM-Leistung wird in den Stufen
Silber Gold Saphir Rubin Diamant
bewertet. Ihr stellt den Rekord für jetzt und für ewig auf. Ihr seid die Ersten! Zwei Runden? Oder Zwanzig? Ich wünsche euch viel Erfolg und mindestens genauso viel Spass dabei 😊
Regelwerk Das Spiel soll schnell und einfach verstanden werden können. Jeder soll in der Lage sein mitzumachen. In der Tiefe gibt es aber viele Feinheiten, die das Spiel abwechslungsreich und besonders machen. Neben dem „Beschaffen der Murmeln“ fallen viele kleine Aufgaben an, die bewältigt werden müssen. Wer möchte, findet die Detailregeln weiter unten.
Ablauf Gestartet wird Sonntagmorgens um 10:00 Uhr. Vorher findet eine kleine Einweisung statt. Wer Lust hat, kann auch später noch miteinsteigen. 100 Teilnehmer dürfen gleichzeitig starten. 100 Teilnehmer werden zum Start aber auch erwartet! Eine Runde dauert zwischen 20 und 30 Minuten. Sobald das Team die Aufgabe nicht mehr innerhalb des Zeitrahmens bewältigen kann, ist das Spiel und der Lauf vorbei. Es kann also nur bis 12:00 Uhr gehen, aber auch bis 22:00 Uhr.
SONSTIGES Vor Ort wird es eine Bühne, Moderation, Rahmenprogramm, Verpflegungsangebote am Auto und noch vieles mehr geben! Und keine Angst – das hört sich jetzt alles super wild an. Aber eigentlich müsst ihr nur laufen – so, wie ihr es immer tut 😊 Jede Teilnahme zählt, ob kurz oder weit, ob schnell oder gemütlich, ob ehrgeizig oder just for fun, jeder Kilometer zählt.
Voraussichtlicher Veranstaltungsort
Erdbeerhof Schulze Neuhoff, Feldstraße, 58730 Fröndenberg/Ruhr

Detailregeln Die Schwierigkeit beim Ballon TEAM Ultralauf liegt in der Improvisation. Man weiß erst zu Beginn einer neuen Runde, welche Anforderungen an die Teilnehmer gestellt werden. Am Anfang einer Runde werden alle Läufer und Läuferinnen als Teilnehmer gezählt, sobald sie sich im Starterfeld aufstellen. Das Starterfeld besteht aus Kreisen in einer 10 x 10 markierten Matrix. So ist zu Beginn einer Runde sofort ersichtlich, wie viele Teilnehmer noch übrig sind.
Sobald die Gruppenleiter ihre Gruppe als vollständig melden UND das Ziel erreicht wurde, beginnt eine neue Runde. Sofort läuft die Zeit. Je nachdem, wie viele MURMELN von Strecke A, B, C und D gefordert werden, müssen die Teilnehmer mal schneller, mal langsamer, mal mehr, mal weniger laufen. Es sollte jede Runde für jede Strecke einen Gruppenleiter geben, der den Überblick über die startenden Teilnehmer behält. Den am Ende zählt nur die Anzahl der zurückgebrachten Murmeln. Fehlt eine Murmel, ist das Spiel schnell vorbei.

Weitere Aufgaben
sPRINTER (4) Die MURMELN müssen selbstständig zu den Ausgabestellen, jeweils bei 50% der Strecke, transportiert werden. Zuvor müssen die MURMELN in der jeweiligen Anzahl in den entsprechenden Farben in Röhren zum Transport vorbereitet und mit einem Schloss versehen werden. Der Zahlencode für die Schlösser hängt bei den jeweiligen Ausgabestellen aus. Die Sprinter laufen also später los und sollten trotzdem als Erste an den Ausgabestellen eintreffen. Hier verteilen sie je eine MURMEL pro Läufer/in. Die Sprinter selbst erhalten keine Murmel, werden aber vom Spiel berücksichtigt. Erst, wenn alle MURMELN verteilt wurden, kann der Sprinter zurück zum Start laufen. Die Aufgabe der Sprinter kann jede Runde neu verteilt werden.
Gruppenleiter (8) Jede Runde werden neue Anforderungen an die Teilnehmer gestellt. Vor dem Start einer neuen Runde bleibt nicht viel Zeit lange zu diskutieren. Es sollte also Personen geben, die zugleich mitlaufen, aber auch versuchen den Überblick zu behalten und Anweisungen geben können. Die Gruppenleiter und ihre Stellvertreter gelten als normale Teilnehmer, müssen sich zu Beginn einer Runde aber im Bereich der Bühne oder auf ihr aufhalten. Sie bekommen zur besonderen Kennzeichnung eine Schärpe in der Farbe ihrer Strecke. Die Aufgabe kann durch die Übergabe der Schärpe an eine neue Person weitergegeben werden.
Die Fleißigen (?) Jede Runde können sich die Teilnehmer bis zu 3 Bonus-Minuten verdienen. Die Bonus-Minuten können bis zu einem Maximum von 15 Minuten aufgespart werden. Hierfür müssen die Teilnehmer jedoch neben ihrer Laufleistung auch noch eine Anzahl Ganzkörper-Übungen – ähnlich zu einem Fitness-Workout – absolvieren. Das Besondere: Es darf jeweils nur eine Person gleichzeitig an der Aufgabe arbeiten. Werden beispielsweise 200 Burpees gefordert, müssen diese innerhalb des Zeitlimits absolviert werden. Aber immer nur eine Person gleichzeitig! Im Startbereich wird hierfür eine Trainingsstation für die verschiedenen Übungen errichtet. Mitmachen kann jeder. Vor dem Lauf, nach dem Lauf, oder während der eigenen Pause? Zu den Aufgaben zählen Burpees, Frog-Jumps, Übungen mit einem Medizinball und viele mehr.
Jedermanns Helfer (?) Jeder kann helfen, auch ohne besondere Aufgaben-zuweisung. Braucht ein Läufer länger auf der Strecke? Dann braucht man einen Läufer, der demjenigen entgegenkommen kann. Aber wer koordiniert das? Wer gibt Bescheid? Ist man selbst der/diejenige? …
Sind genug Leute auf der Strecke? Ist jemand falsch losgelaufen? Hier muss schnell reagiert werden …
Kümmert sich jemand um die Läufer/innen, die zuletzt reinkommen und keine Zeit mehr haben, sich zu verpflegen? Wer spornt die Leute auf den letzten Metern nochmal an? Wer guckt auf die Zeit und macht nochmal Druck?
… und vieles, vieles mehr. Gewinnen könnt ihr nur gemeinsam!
Zahlen Zahlen und noch mehr zahlen Die Maschine wird im Vorfeld programmiert. Die Daten, die die Maschine „ausspuckt“, werden auf einer großen Anzeige auf der Bühne angezeigt. Hier steht die verbleibende Zeit, die Anforderungen an die Teilnehmer und einige Zusatzinformationen. Darüber hinaus kann hier ausgewählt werden, wie viele Teilnehmer in der nächsten Runde teilnehmen (Anzahl der Teilnehmer im Starterfeld) und ob und wie viele Bonus-Minuten erarbeitet wurden. Bonus-Minuten (bis zu einem Maximum von 15) werden in die nächste Runde übernommen. Die normale Zeit jedoch nicht. Werden die Teilnehmer früher fertig, wird die verbleibende Zeit in Punkte umgewandelt.
Eine Runde dauert grundsätzlich 30 Minuten. Allerdings verkürzt sich die Zeit, sobald sich die Anzahl an aktiven Teilnehmern verringert. Nachfolgend eine kurze Zeittabelle:
100 Teilnehmer – 100% der Zeit – 30 Minuten
99 bis 90 Teilnehmer – minus 10 Sekunden pro Teilnehmer – 29:50 bis 28:20
89 bis 75 Teilnehmer – minus 12 Sekunden pro Teilnehmer – 28:08 bis 25:20
74 bis 50 Teilnehmer – minus 6 Sekunden pro Teilnehmer – 28:02 bis 22:50
49 bis 30 Teilnehmer – minus 4 Sekunden pro Teilnehmer – 22:46 bis 21:30
29 bis 20 Teilnehmer – minus 9 Sekunden pro Teilnehmer – 21:21 bis 20:00
19 bis 10 Teilnehmer – minus 12 Sekunden pro Teilnehmer – 19:48 bis 18:00
Weniger als 10 Teilnehmer – GAME OVER
Jede Runde wird eine zufällige Aufgabe basierend auf der Anzahl aktiver Teilenehmer generiert. Jedoch kann die Anzahl der geforderten Murmeln variieren (nachfolgend Forderung genannt).
Gefordert werden Murmeln zwischen 70% bis 110% der aktiven Teilnehmer.
Am Beispiel 75 Teilnehmer (25:20 Minuten) liegt die Anforderung zwischen 53 (70%) und 83 (110%) Murmeln. Sollte die Anzahl bei >100% der aktiven Teilnehmer liegen, müssen einige Läufer/innen mehrmals laufen (aber dennoch innerhalb des Zeitlimits). Passive Teilnehmer, die sich beispielsweise ausruhen, dürfen ab der Hälfte der Zeit den aktiven Teilnehmern entgegenlaufen, um die Murmeln in Empfang zu nehmen und ggf. schneller ins Ziel zu bringen.
Die Aufgabenverteilung in verschiedene Strecken erfolgt ebenfalls zufällig. Die Reichweite der einzelnen Strecken/ Farben kann zwischen 5% und 45% der Forderung betragen, insgesamt jedoch die 100% nicht übersteigen.
Beispiel 75 Teilnehmer, Forderung 80% = 60 Murmeln
Zufallswerte: A: 18%, B: 30%, C: 37%, D: 15%
Die Aufgabe sähe dann wie folgt aus:
25:20 Minuten 11x A 18x B 22x C 9x D 15x Pause
Die Punkte für die spätere Team-Wertung werden anhand der gelaufenen Kilometer (Anzahl x Streckenlänge) plus Zeitbonus errechnet. Wie viele Punkte für welche Stufe benötigt werden, wird beim Briefing bekannt gegeben. Während der Veranstaltung gibt es eine fortlaufende Punkteanzeige.
Wann welche Mindestpace gelaufen/gewandert werden sollte, können sich die Gruppenleiter und Teilnehmer selbst ausrechnen. Hier sind jedoch einige Beispiele:
Aber auch, wenn die Zeiten kürzer werden, können und müssen langsamere Läufer mit ihrer Teilnahme helfen! Jede Teilnahme zählt. Jeder Kilometer zählt.
Es kommt nur auf die Organisation an!
BONUS-minuten Es gibt insgesamt 10 Aufgaben, bei denen Bonus-Minuten verdient bzw. hart erarbeitet werden können. Jede Runde können die Teilnehmer eine Aufgabe aus dem Topf ziehen. Wird die Aufgabe gemeistert, erhalten die Teilnehmer die entsprechenden Bonus-Minuten auf ihr Konto. Wenn nicht, wandert die Aufgabe zurück in den Los-Topf. Die Anzahl der zu absolvierenden Übungen wird vom aktuell ausführenden Teilnehmer selbstständig mittels eines Tablets gezählt. Im Trainingsbereich darf sich immer nur eine Person aufhalten und die Übung ausführen, andere Teilnehmer (egal ob aktiv oder passiv) können anfeuern und ggf. weiter machen, sobald der Trainingsbereich wieder frei ist. Eine zügige Übergabe ist das A und O. Nachfolgend sind drei Beispielaufgaben aufgelistet:
Sonstiges
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Die Ausgabe der Murmeln erfolgt nach Rundenstart im Bereich der Bühne. Die Anzahl geforderter Murmeln müssen selbstständig in eine Röhre befüllt werden. Sobald die erforderliche Anzahl in der richtigen Farbe erreicht ist, wird das von einem CREW-Helfer kontrolliert und die Röhre mit einem Schloss versehen. Anschließend erhält der Sprinter, der die Murmeln zur Ausgabestelle bringt, eine Zahl gesagt. An der Ausgabestelle hängt eine Liste mit Zahlencodes. Die Zahl entspricht dem jeweiligen Zahlencode, um das Schloss zu öffnen. Die leere Röhre und das Schloss müssen vor Beginn der nächsten Runde wieder bereit liegen.
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Die Murmeln werden in eine 2 Meter lange Röhre eingeworfen. Nach der Ziehung muss einer der Gruppenleiter die Stelle der Röhre (mittels Klebebandes) markieren, bis zu der die Röhre befüllt sein muss (ergibt sich aus der Forderung). Von jeder Farbe sind 100 Murmeln vorhanden. Die Murmeln werden nach jeder Runde auf Vollständigkeit geprüft.
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Aktive Teilnehmer müssen sich vor dem Beginn einer neuen Runde in das Starterfeld begeben. Wegen der besseren Übersichtlichkeit (und auch wegen Corona) ist das Starterfeld mit Kreidespray in eine 10x10 große Matrix unterteilt. Die einzelnen Felder sind durchnummeriert. Es können maximal 100 Teilnehmer aktiv laufen.
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Passive Teilnehmer können sich im Startbereich verpflegen, ausruhen oder aber dem Team anderweitig helfen. Nach 50% der Zeit der aktuellen Runde können passive Teilnehmer den aktiven Teilnehmern entgegenlaufen. Wann das Sinn macht, müssen die Teilnehmer selbst entscheiden und ggf. miteinander absprechen.
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Rundenende: Erst nachdem alle Murmeln in der Team-Röhre eingeworfen wurden, sich die Gruppenleiter im Bereich der Bühne befinden, die Sprinter ihre Transport-Röhren und Schlösser zurückgebracht und die Teilnehmer der nächsten Runde sich im Starterfeld eingefunden haben, kann die Runde beendet werden. Hierfür müssen die Gruppenleiter die aktuelle Teilnehmergröße (im Starterfeld) ermitteln und in die MASCHINE eingeben. Anschließend kann der rote Buzzer inmitten der Bühne gedrückt werden und die nächste Runde beginnt!
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Das Spiel endet, sobald die Zeit abgelaufen ist und keine Bonus-Minuten mehr verfügbar sind.
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Die Strecken sind wie gewohnt in 2 Richtungen mit grüner und orangener Sprühkreide markiert. Alle 2 Runden wird die Laufrichtung gewechselt. Entsprechende Durchsagen erfolgen auf der Bühne.
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Das Spiel kann nur fair gewonnen werden. Jegliches Verhalten, was als unfair beschrieben werden kann, führt zum sofortigen Ausschluss und Punktabzug für das gesamte Team.
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Allerdings basiert das Spiel auf Improvisation, Kommunikation und einer gewissen Strategie. Ihr dürft euch Sachen aufschreiben, Pläne machen, WhatsApp Gruppen erstellen, Telefonnummern austauschen, Personen einteilen, Aufgaben zuweisen, Verpflegung optimieren und und und …
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Noch Fragen? Anregungen? Dann nichts wie los!